Wiedźmia Skała

Kiedy pierwszy raz usłyszałem o Wiedźmiej Skale Reinera Knizi pomyślałem – pomimo tego, że zdjęcia sugerowały coś zupełnie innego – że szykuje się kolejny lekki, bardzo ładnie wydany tytuł… Jednak po rozpakowaniu pudełka i lekturze instrukcji okazało się, że zgadza się tylko ten ostatni fragment…


„Raz na 100 lat wybitne wiedźmy i znakomici czarodzieje gromadzą się w odległym zakątku świata, którego lokalizacja jest pilnie strzeżonym sekretem. Spotykają się, by odnowić sieć energii wytwarzanej przez legendarną Wiedźmią Skałę. Tajemne zaklęcia i rytuały pozwalają im zachować i wzmocnić własne moce, a temu, kto wykaże się największą biegłością w dziedzinie magii, zapewnią ogromną energię i prestiż na kolejne 100 lat, aż do kolejnego zgromadzenia.”


Bo o ile Wiedźmia Skała prezentuje się naprawdę bardzo okazale to do najłatwiejszych tytułów z pewnością nie należy. Gra po rozłożeniu potrafi wywołać poczucie przytłoczenia. Mamy przed sobą wielką, kolorową planszę, podzieloną na kilka sekcji, na każdej z nich leżą jakieś żetony, znaczniki, karty, pionki. Do tego każdy gracz dysponuje własną, mniejszą planetką na której też trzeba coś umieści, jeśli dodamy do tego zasłonkę i trzy stosy elementów które będziemy dobierać i zagrywać można dostać lekkiego zawrotu głowy…

Jako, że wszystkich elementów jest dużo – zasad również. O ile ogólne zasady nie są skomplikowane bo w swoim ruchu wykonujemy tak naprawdę tylko dwie czynności. Dobieramy jedną z pięciu (w wypadku najłatwiejszego poziomu trudności) płytek którą umieszczamy w swoim kociołku, a następnie wykonujemy znajdujące się na niej dwie akcje. To już zasady jakimi rządzą się niektóre z dostępnych akcji potrafią być bardziej… skomplikowane. Instrukcja jest dość obszerna ale na szczęście szczegółowa i raczej nie pozostawia niedomówień czy niejasności. Gdyby jednak takie się pojawiły, każdy gracz dysponuje ściągą w postaci karty pomocy i planszetki które zawierają streszczenie wszystkich akcji więc nie ma konieczności wertowania instrukcji za każdym razem kiedy chcemy o coś dopytać.

Wszystko to oczywiście nie jest żadnym zarzutem. Chciałem tylko podkreślić, że Wiedźmia Skała – w przeciwieństwie do innych tytułów tego autora które są raczej grami familijnymi – jest skierowana do graczy średnio-zaawansowanych… A Ci z kolei powinni być BARDZO zadowoleni. Mimo, że główna mechanika jest dość prosta to ilość akcji jakie możemy wykonać sprawia, że kombinowania jest tutaj naprawdę sporo.

Najważniejszym elementem rozgrywki jest nasz kociołek gdyż to tutaj dzieje się cała „magia”. Tak jak wspomniałem w poprzednim akapicie pierwszą czynnością jaką wykonujemy w swojej rundzie jest wybranie płytki akcji i umieszczenie jej w kociołku w taki sposób aby w przyszłości móc dokładać kolejne płytki z tymi samymi akcjami tworząc w ten sposób skupiska symboli które z kolei pozwalają nam wykonywać dane akcje wiele razy, a akcji dostępnych jest sześć:

Akcja Energii – wykonując tę akcję dobieramy z naszych zasobów odpowiednią ilość ładunków energii i tworzymy połączenia między obszarami w kryształowej kuli.
Akcja Wiedźmy – podczas tej akcji możemy albo wyłożyć nową wiedźmę obok naszej głównej wieży albo przesunąć wcześniej wyłożoną wiedźmę na inny – połączony ładunkami energii – region.
Akcja Pentagramu – w trakcie tej akcji przesuwamy swój pionek po pentagramie otrzymując po drodze specjalne nagrody.
Akcja Kryształu – akcja ta pozwala nam przesuwać kryształy znajdujące się w naszym kociołku, aby zwolnić dodatkowe miejsce i ostatecznie „wyciągnąć” kryształ z kociołka i otrzymać dodatkowe akcje.
Akcja Różdżki – w trakcie akcji różdżki przesuwamy swój pionek po torze różdżki wykonując po drodze dodatkowe akcje
Akcja Zwoju – pozwala nam dobrać jeden zwój z regału ze zwojami na planszy.

Jako, że płytek akcji zawsze mamy do wyboru kilka (2-5 w zależności na jaki wariant się zdecydujemy) niezwykle istotne jest planowanie swoich ruchów na kilka kolejek do przodu oraz wykonywanie akcji w odpowiedniej kolejności. Bo to – zwłaszcza w późniejszych etapach rozgrywki – pozwoli nam wykonywać naprawdę „efektowne” kombosy i bardzo często zdarza się, że musimy posiłkować się licznikiem nadrukowanym na planszy pomocy aby się w tym wszystkim nie pogubić. A do tego wszystkiego trzeba jeszcze pamiętać o zwojach które poza dodatkowymi akcjami zawierają również cele które przyniosą nam punkty na koniec gry…

Daje to niesamowitą frajdę i sprawia, że kiedy czekamy na swoją kolej nie nudzimy się i bywa, że nie ma nawet czasu spojrzeć co robi konkurencja, bo cały czas kombinujemy jaką płytkę dołożyć i czy jeśli nikt wcześniej nie zgarnie nam sprzed nosa żetonu z pentagramu to jeśli go wykorzystam to czy starczy mi ruchów żeby wyciągnąć kryształ z kociołka i przesunąć się na torze różdżki o tyle pól, żeby załapać się na akcję energii i zamknąć połączenie które potrzebuje do zrealizowania celu na karcie? Jest to niezwykle angażujące.

Skoro, już wspomniałem o zgarnianiu żetonów sprzed nosa, wypadałoby napisać coś o negatywnej interakcji, a właściwie to o jej braku. Pomijając możliwość pokrzyżowania planów przeciwnika przez zebranie wspomnianego wcześniej żetonu z pentagramu bądź przesunięciem się na polu różdżki o jedno pole za daleko (jeśli uda nam się zrównać lub przeskoczyć gracza który aktualnie jest najdalej na torze, cześć z akcji specjalnych możemy wykonać dwa razy) to jedynym naprawdę świadomym sposobem zaszkodzenia innym jest możliwość zajmowania połączeń między regionami w kryształowej kuli utrudniając bądź nawet uniemożlwiający przeciwnikowi zrealizowanie celów z jego przepowiedni (są to specjalne karty celów, które przynoszą punkty na koniec gry). Trochę szkoda, możliwość podrzucania różnych rzeczy do kociołków innych graczy byłoby fajnym urozmaicenie. No ale, nie można mieć wszystkiego.

Na szczęście – mimo ilości akcji które możemy wykonywać w trakcie rozgrywki – gra nie jest dla graczy zbyt surowa i potrafi wybaczać błędy.

Kociołek jest na tyle duży, że nawet jeśli los się od nas odwróci i za naszą zasłonką nie będzie płytki którą akurat potrzebujemy żeby wykonać nasze wyczekane kombo składające się z 10 ruchów to zawsze jest miejsce gdzie możemy bezpiecznie położyć niechcianą płytkę nie niszcząc naszego skrzętnie budowanego skupiska.

Podobnie ma się sprawa z punktami, praktycznie za każdą akcję dostajemy punkty. Zamknięte połączenie energii? Proszę bardzo idziemy po torze punktacji. Przenieśliśmy wiedźmę w inne miejsce? 2 punkty lecą na nasze konto, każdy zdobyty żeton, a nawet niewykorzystane/nieukończone zwoje są warte jakieś punkty na koniec gry. Podoba mi się to.

O tym, że gra prezentuje się świetnie już wspomniałem więc teraz czas na trochę więcej szczegółów. Na największe uznanie zasługuje plansza główna, która została bardzo dobrze skonstruowana jest zróżnicowana i kolorowa, a jednocześnie czytelna i intuicyjna. Wszystkie symbole są jasne i zrozumiałe, od razu wiemy co mamy zrobić, jaką akcję wykonać i gdzie położyć poszczególne żetony podczas rozkładania gry. A gdy podczas rozgrywki na planszy zaczynają pojawiać się figurki, kryształki i inne znaczniki robi się jeszcze efektowniej. Same znaczniki również zostały wykonane solidnie i estetycznie, zwłaszcza kryształki które występują nie tylko w różnych kolorach ale i kształtach. Bardzo duży plus również za wypraskę, została dobrze przemyślana, wszystko ma swoje miejsce i jest dobrze zabezpieczone. Dziwi mnie z kolei fakt, że w kontraście do tego wszystkiego mamy bardzo cienkie karty które podejrzewam będą się szybko zużywały.


Pierwsza rozgrywka: 5/6

5/6*

Rating: 5 out of 6.

  • Bardzo ładne wykonanie
  • Dużo elementów
  • Ciekawa mechanika
  • Ogromna przerywalność
  • Punkty prawie na każdym kroku
  • Przygotowanie i schowanie wszystkich elementów zajmuje trochę czasu
  • Cienkie karty zwojów
  • Wydawca: Rebel
  • Autor: Reiner Knizia, Martino Chiacchiera
  • Liczba graczy: 2 – 4
  • Czas rozgrywki: 60 – 90 min
  • Zalecany wiek: 12+
  • Zawartość pudełka:
    • Plansza główna
    • 4 kociołki
    • 80 ładunków energii
    • 60 płytek akcji (po 15 w każdym kolorze)
    • 40 zwojów
    • 48 figurek wiedźm
    • 28 kryształów
    • 15 specjalnych płytek akcji
    • 10 żetonów sów
    • 4 zasłonki
    • 4 znaczniki pozycji
    • 4 znaczniki zwierząt
    • 3 arkusze pomocy


Aby szybko znaleźć najkorzystniejszą ofertę oraz więcej informacji o grze Wiedźmia Skała zapraszam na:
www.planszeo.pl


*Ocena wyrażona w gwiazdkach to moja osobista ocena dla opisywanej gry. Z kolei ocena liczbowa to średnia ocena wystawiona przez moich współgraczy (3-4 osoby)

Miasteczka – Tiny Towns

Miasteczka trafiły w moje ręce przez przypadek, przeglądałem oferty gier planszowych na OLX i trafiłem na niezłą okazję cenową, nie wiedziałem co to za gra, popatrzyłem tylko pobieżnie na zdjęcia: Dużo kolorowych figurek, kart i znaczników, małe planszetki dla każdego gracza, może być fajne!

I rzeczywiście okazało się, że Miasteczka są naprawdę przyjemną grą.

„Czy kiedykolwiek słyszeliście o gadających myszkach czy ptaszkach? A może widzieliście żabkę, która przypominała rycerza? Czy wierzycie, że istnieją gdzieś miasta, w których zwierzątka żyją jak ludzie? Jeśli nie, za chwilę zobaczycie to na własne oczy! Mieszkańcy tej bajkowej krainy mają tu swoje domy, sklepy oraz pałace i zapraszają Was do środka! Pomóżcie im rozbudować te coraz ciaśniejsze miasta. Wszyscy tu na Was liczą!

Mądrze planujcie i budujcie swoje miasteczka, aby mali mieszkańcy byli z nich dumni!”

Powyższy cytat zaczerpnięty z pierwszej strony instrukcji doskonale oddaje ducha gry. Oto do swojej dyspozycji dostajemy niewielką polanę, kupę surowców, a naszym celem jest zbudowanie … miasteczka. Brzmi prosto? Po przeczytaniu instrukcji może nam się wydawać, że nawet bardzo prosto, a wszystko dlatego, że Miasteczka mają jedne z najprostszych i najkrótszych zasad wśród gier planszowych:

Aktywny gracz – zwany tutaj głównym budowniczym – wypowiada na głos jeden z pięciu surowców, następnie wszyscy gracze (włącznie z nim) pobierają ten surowiec z zasobów i umieszczają go na swojej planszetce oraz jeśli chcą to mogą teraz wznieść budynek… Gra kończy się kiedy żaden gracz nie może dołożyć kolejnego surowca. I to właściwie tyle, wszystko zajmuje mniej niż pół strony (cała instrukcja liczy sobie ich osiem) reszta instrukcji to doprecyzowanie powyższych zasad i wyjaśnienie działania każdego z dostępnych w grze budynków…. Tak jak pisałem: proste… ale tylko do momentu kiedy przyjdzie nam położyć pierwszy surowiec na planszy…

Wznoszenie budynków wymaga nie tylko określonej ilości surowców ale również ułożenia tych surowców na planszy w określony sposób. Ponieważ nigdy nie możemy być pewni który surowiec zostanie wskazany jako kolejny, a zestaw budynków dostępnych do wybudowania w aktualnej rozgrywce jest taki sam dla wszystkich graczy, to jeszcze część budynków jest ze sobą powiązanych (na przykład studnia punktuje za każdy przyległy do niej domek, z kolei domek przynosi punkty tylko jeśli jest zasilony, a budynek zasilający domki zasili tylko te które przylegają do niego) dlatego każdy nasz ruch musi zostać BARDZO, BARDZO dokładnie przemyślany. O ile na początku rozgrywki z pewnych złych decyzji da się jakoś wybrnąć, to w późniejszych etapach możemy całkowicie się zablokować, a każde puste pole na koniec gry to ujemne punkty.

A kiedy to nam przypadnie rola głównego budowniczego przed wyborem surowca warto rozejrzeć się po miasteczkach rywali, gdyż często naszą decyzją możemy komuś znacznie uprzykrzyć życie.

Miasteczka oferują dwa warianty gry.

Pierwszy to wspomniany przed chwilą wariant z głównym budowniczym. Wariant ten wprowadza do gry tę lekką nutkę negatywnej interakcji i daje możliwość szkodzenia innym. Drugi pozbawiony jest tego „czynnika ludzkiego”, a zamiast głównego budowniczego mamy stos kart z nadrukowanymi surowcami – jest to tak zwany Ratusz i z tego ratusza dobieramy karty wskazując tym samym surowiec który należy pobrać z zasobów. Rozgrywka staje się przez to praktycznie nieprzewidywalna. W pierwszym wariancie, co prawda inni gracze mogą nam zaszkodzić, jednak niejednokrotnie będą nam też „pomagać”. Zdarza się, że współgracze będą chcieli zbudować ten sam, bądź podobny budynek i wskażą surowiec który jest potrzebny również nam… W kartach jesteśmy zdani tylko na łaskę losu i nigdy nie możemy przewidzieć który surowiec zostanie wylosowany jako następny. Osobiście polecam pierwszy wariant.

Jeśli akurat nie ma nikogo z kim można pograć to nie ma tragedii bo twórca przygotował również tryb solo który jest wariacją wariantu Ratusz. Gra toczy się na normalnych zasadach, a nasz końcowy wynik określa posadę jaką otrzymamy w naszym mieście.

Na koniec kilka zdań o tym o czym wspomniałem w pierwszym akapicie, czyli figurki, karty, planszetki. Wykonanie i mnogość elementów Miasteczek to jednocześnie ich największa zaleta, ale też mała wada gdyż wyciagnięcie tego wszystkiego z pudełka, a potem włożenie z powrotem zajmuje trochę czasu…

O ile znaczniki surowców to zwykłe drewniane kwadraciki to już domki zostały wykonane bardzo ładnie, każdy typ budynku różni się o siebie nie tylko kolorem ale też kształtem co sprawia, że z każdą kolejną wzniesioną budowlą nasza planszetka wygląda jak prawdziwe Miasteczko – brakuje tylko nadrukowanych mieszkańców, co z pewnością tchnęło by trochę życia w naszą mieścinę.

Na szczególną uwagę zasługują karty budynków, a konkretnie ilustracje na nich zawarte, są naprawdę świetne! Karty są duże, a każda budowla posiada swój unikalny, piękny i szczegółowy obrazek. I choć jest to tak naprawdę detal gdyż karty tylko leżą na stole to warto to docenić, a przede wszystkim przyjrzeć się każdej z bliska

Wypraska – jeśli wszystko zapakujemy do woreczków strunowych robi się trochę ciasna, ale przez to nic w środku nie lata 🙂


Pierwsza rozgrywka: 4/6

5/6*

Rating: 5 out of 6.

  • Bardzo ładne wykonanie
  • Dużo elementów
  • Bardzo proste zasady
  • Ciekawa mechanika
  • Można grać w większym gronie
  • Przygotowanie i schowanie wszystkich elementów trwa trochę czasu
  • Wydawca: All In games
  • Autor: Peter McPherson
  • Liczba graczy: 1 – 6
  • Czas rozgrywki: ~45 min
  • Zalecany wiek: 10+
  • Zawartość pudełka:
    • 6 planszetek gracze
    • 25 kart budynków
    • 15 kart monumentów
    • 15 kart surowców
    • 126 drewnianych budynków
    • 6 drewnianych monumentów
    • 90 drewnianych surowców (w 5 kolorach)
    • 1 młoteczek Głównego Budowniczego
    • Notes punktacji
    • Instrukcja


Aby szybko znaleźć najkorzystniejszą ofertę oraz więcej informacji o grze Miasteczka – Tiny Towns zapraszam na:
www.planszeo.pl


*Ocena wyrażona w gwiazdkach to moja osobista ocena dla opisywanej gry. Z kolei ocena liczbowa to średnia ocena wystawiona przez moich współgraczy (3-4 osoby)

Królestwo Królików

Królestwo Królików to kolejna, obok Łowców Skarbów gra Richarda Garfielda w mojej kolekcji i podobnie jak w przypadków Łowców i tym razem do zakupów przekonało mnie nazwisko autora… Oraz króliki które walczą o dominację na świecie….

Z tą dominacją trochę przesadziłem bo Królestwo Królików to gra familijna, a owa dominacja odbywa się tu w sposób pokojowy. Jako, że negatywna interakcja w tej grze praktycznie nie występuje to najlepszym dowódcą będzie nie ten który ostatni pozostanie na placu boju ale ten którego terytoria będą opływać w największe bogactwa i który wypełni najwięcej tajnych misji – zyskując tym samym uznanie króla.


Twoim zadaniem będzie podbić i zasiedlić nowe terytoria w imieniu króla
królików.
Odkryj najdalsze zakątki świata, zbieraj surowce i buduj wspaniałe
miasta. Nie zapomnij przypodobać się królowi, wypełniając tajne misje.
Każda decyzja przybliża cię do zwycięstwa, ale tylko jeden lord zyska
uznanie króla i zostanie okrzyknięty najlepszym władcą królików!


Gra toczy się przez cztery rundy, a każda z rund podzielona jest na trzy fazy:
Pierwszą fazą jest draft, tutaj zwany eksploracją: Na początku każdej rundy do naszych rąk trafia – w zależności od ilości graczy – 10 bądź 12 kart z których wybieramy dwie, a resztę przekazujemy do gracza po lewej bądź prawej stronie (kierunek uzależniony jest od rundy którą aktualnie rozgrywamy). Następnie wszyscy jednocześnie zagrywają wybrane karty – zajmują określone pola jeśli wybrali kartę terytoriów, pobierają odpowiednie budowle jeśli zagrali kartę budynków bądź jeśli wybrali kartę pergaminu, odkładają ją zakrytą obok siebie – wybierają dwie kolejne, a pozostałe przekazują dalej. Faza eksploracji trwa tak długo, aż wszystkie karty zostaną zagrane. Kiedy to nastąpi przechodzimy do fazy drugiej.
Budowanie: W tej fazy gracze mogą zbudować na planszy budynki z kart zagranych w fazie draftu. Następnie kiedy wszyscy gracze postawią interesujące ich budowle rozpoczyna się trzecia i ostania faza.
Faza Zbiorów: Podczas tej fazy następuje podliczenie punktów ze wszystkich księstw kontrolowanych przez każdego z graczy. Jeśli aktualną rundą jest runda czwarta gra kończy się, należy teraz podliczyć punkty z pergaminów i wyłonić zwycięzcę – w przeciwnym wypadku rozpoczyna się kolejna runda.

Jako że, rdzeń rozgrywki opiera się na kartach faza draftu jest najważniejsza i podobnie jak w Łowcach Skarbów tutaj również czeka nas dużo kombinowania i jeszcze więcej dylematów. Która karta będzie teraz najlepsza? Puszczę ją dalej, może wróci? Nie produkuję ani połowy marchewek, ryzykować że uda mi się wypełnić to zadanie? Ta karta jest mi niepotrzebna, ale nie mogę jej przekazać bo przeciwnik za dużo zyska…. Niestety coś trzeba oddać jednak smutne miny graczy przekazujących nam swoje karty bywają bezcenne. Chociaż, jak to w kartach bywa, zdarza się – zwłaszcza na późniejszych etapach rozgrywki – że wszystko co dostaniemy będzie dla nas bezużyteczne. Na szczęście zdarza się to na tyle rzadko, że wywołuje raczej uśmiech na twarzy niż zdenerwowanie.

Nie mniej „kłopotów” sprawia również faza budowania – specjalnie wyróżniłem zdanie „mogą budować” w jej opisie gdyż zbyt pochopne decyzje o postawieniu zamku bądź faktorii – żeby COŚ zapunktować – mogą mieć przykre konsekwencje w przyszłych rundach. Bo co prawda, nie ma tu negatywnej interakcji „jako takiej” to czasem zdarza się postawić swojego królika na górach czy polu żeby rozdzielić księstwa przeciwnika i chociaż trochę uprzykrzyć mu życie.

Faza zbiorów jest jednocześnie ciekawa i trochę frustrująca. Ciekawa bo sposób naliczania punktów jest fajny (punkty liczy się wg wzoru LiczbaRóżnychSurowców x IlośćWież w naszym księstwie) musimy więc zadbać zarówno o jak największą ilość różnych surowców w naszym księstwie oraz odpowiednio dużą ilość zamków w jego obrębię. Ilość zamków to jednak miecz obosieczny… Jako, że plansza do gry jest dość mała to kiedy przyjdzie nam liczyć punkty w ostatniej rundzie (liczba wież w naszych zamkach zaczyna dochodzić wtedy do kilkunastu) bywa, że ciężko jest się zorientować co się z czym łączy, a które pola są od siebie oddzielone lawą. Co w połączeniu z punktami z kart specjalnych misji sprawia, że podliczenie ostatecznych punktów może trwać dość długo.

Kilka słów należy powiedzieć również o wspomnianych przed chwilą tajnych misjach. Są to specjalne karty (tutaj zwane pergaminami) zawierające skarby oraz dodatkowe cele za których zrealizowanie dostaniemy dodatkowe punkty. Mogą to być na przykład punkty za każdy surowiec danego typu który produkujemy (na przykład jeden punkt za każdą marchewkę) bądź konieczność produkowanie określonej ilość danego surowca (na przykład dziesięć punktów jeśli produkujemy przynajmniej 7 ryb) dostaniemy też punkty za każde terytorium które nie produkuje żadnego surowca, bądź za każde na brzegu mapy – jest tego naprawdę sporo i bardzo często to właśnie te dodatkowe punkty decydują o zwycięstwie.

Co do samego wykonania, to poza trochę zbyt mała planszą nie ma się za bardzo do czego przyczepić. Figurki króliczków są urocze, a ilustracje na kartach bardzo ładne i szczegółowe. Oprawę graficzną powinni docenić zwłaszcza młodsi gracze. Patrzenie jak co rusz na planszy pojawiają się nowe króliki, miasta i faktorie bywa bardzo przyjemne.

Za największy plus uważam jednak czytelność i przejrzystość kart. Każda poza współrzędnymi posiada również symbol jak i obrazek w tematyce pola do którego się odnosi. Szukamy pola G7? Od razu wiadomo, że będzie to być pole z marchewkami, a D6 to góra. Ułatwia to życie zwłaszcza kiedy plansza zaczyna się zapełniać.

Fajnym drobiazgiem jest również piktogram nadrukowany na planszy informujący o ilości kart jaką należy rozdać na początku rundy.

Wypraska mogłaby być trochę lepiej przemyślana gdyż przegródek jest mniej niż elementów. Przez co dla porządku trzeba wszystko trzymać w woreczkach strunowych.


5/6*

Rating: 5 out of 6.

  • Ładne wykonanie
  • Proste zasady
  • Króliki!
  • Brak negatywnej interakcji
  • Wypraska mogłaby być lepsza
  • Podliczanie punktów bywa czasem uciążliwe
  • Zbyt mała plansza
  • Wydawca: Egmont
  • Autor: Richard Garfield
  • Liczba graczy: 2 – 4
  • Czas rozgrywki: ~45 min
  • Zalecany wiek: 14+
  • Zawartość pudełka:
    • 1 plansza
    • 144 figurki królików (po 36 w każdym kolorze)
    • 182 karty eksploracji
    • 39 figurek miast
    • 24 żetony budowli
    • 4 karty pomocy
    • Instrukcja


Aby szybko znaleźć najkorzystniejszą ofertę oraz więcej informacji o grze Królestwo Królików zapraszam na:
www.planszeo.pl


*Ocena wyrażona w gwiazdkach to moja osobista ocena dla opisywanej gry. Z kolei ocena liczbowa to średnia ocena wystawiona przez moich współgraczy (3-4 osoby)

Small World

Kiedy podjąłem decyzję o założeniu bloga, pierwszy problem z jakim musiałem sie zmierzyć była odpowiedź na pytanie „Od czego zacząć?”

Opcji było kilka. Top Lista ulubionych gier, pierwsza „nowoczesna” gra, seria tematyczna oraz gry dla początkujących. Finalnie wybór padł na ostatni z tematów, ale po głowie cały czas chodziło mi to drugie pytanie „Jak to wszystko się zaczęło?” Byłem przekonany, że pierwszą zakupioną grą było Carcassonne dlatego tym większe było moje zdziwienie kiedy okazało się, że tą pierwszą był wcale nie najprostszy Small World.

Wszystko zaczęło się w Sierpniu 2016 roku i po dziś dzień Small World pozostaje jedną z moich ulubionych gier.

Napis na pudełku z grą mówi „Small World… w tym świecie umrzesz ze śmiechu” co prawda śmiechu nie ma tu za dużo, ale umiera i owszem, a wszystko dlatego, że świat w którym dzieje się akcja – jak sam tytuł wskazuje – jest zbyt mały aby pomieścić wszystkie chętne do osiedlenia rasy.

I tak oto przed nami znajduje się malownicza kraina, zamieszkała przez dzikie plemiona która czeka na nowych władców i naszym celem jako gracza jest poprowadzić swoją cywilizację do dominacji i zwycięstwa. Na początku rozgrywki musimy zdecydować się na rasę którą spróbujemy tego czynu dokonać wybierając jedną z sześciu aktualnie dostępnych (oraz przyporządkowanej do niej zdolności specjalnej). Następnie dobieramy odpowiednią ilość żetonów i ruszamy na podbój świata… Kiedy przejmiemy interesujące nas terytoria należy się jeszcze przegrupować aby zabezpieczyć newralgiczne lokacje przed zakusami wrogów gdyż wystarczy jedno niedopatrzenie i możemy być pewni że zostanie to wykorzystane przez przeciwników i spora cześć naszej armii zostanie starta z powierzchni tego urokliwego świata.

Na szczęście na upadku naszej armii gra się nie kończy, a wręcz przeciwnie – nie raz i nie dwa samemu zdecydujemy się na kapitulację i schyłek naszej cywilizacji aby na jej podwalinach zbudować coś zupełnie nowego. Ten właśnie aspekt jest największą siłą Small World gdyż niezwykle istotne jest nie tylko przemyślane manewrowanie swoimi jednostkami ale również przewidywanie odpowiedniego momentu na wymarcie i powołanie do życia nowej rasy.

Myślę, że te kilka zdań streszczających zasady daje jasny obraz tego co się w Small World dzieje, a dzieje się bardzo dużo. Rozgrywka jest bardzo dynamiczna i nie uświadczymy tutaj prawie żadnych przestojów. Zbieramy swoje żetony, atakujemy, przegrupowujemy i… patrzymy jak przeciwnicy unicestwiają nasze jednostki. Chwila oddechu na decyzję czy walczmy dalej – możemy podbijać sąsiadujące tereny albo całkowicie je porzucić zbierając wszystkie swoje jednostki i dokonać zemsty atakując nieubezpieczone tyły wroga – czy może jednak nasza armia nic już nie wskóra i najwyższy czas (czasem okazuje się, że najwyższy czas był jedną bądź dwie tury temu) wymierać. Pomimo tego, że zwycięzca może być tylko jeden, to chwilowe sojusze zaczepne i zdrady są tu na porządku dziennym. Twoja armia za bardzo się rozpanoszyła? Możesz być pewny, że w następnej rundzie nic z niej nie zostanie bo pozostali współgracze skrzykną się razem, a może właśnie liczyłeś, że któryś z graczy Ci pomoże, a on wycofał się z pola walki i zdziesiątkował Twoje niczego niespodziewające się jednostki? Small World negatywną interakcją stoi!

Twórcy zadbali również o to, żeby gra nie była powtarzalna. Do naszej dyspozycji mamy więc 14 ras oraz 20 specjalnych mocy co daje w sumie 280 różnych kombinacji gwarantując, że nasze podejście do ogranej już wcześniej rasy za każdym razem jest nieco inne.

Sporo dobrego można powiedzieć również o samym wykonaniu. Wszystkie elementy – a jest ich naprawdę sporo – zostały wykonane z grubej tektury co gwarantuje trwałość na długie lata (moje żetony nadal wyglądają jak nowe!). Również wypraska do której przywiązuję dużą wagę została wykonana bardzo dobrze, wszystkie elementy maja swoje miejsce i nic w środku nie lata, a żetony ras zostały umieszczone w poręcznym, zamykanym „segregatorze” który możemy wyjąc z pudełka na czas rozgrywki – duży plus za to. Jednak na największą pochwałę zasługuje szata graficzna przepięknie, kolorowe i klimatyczne ilustracje oraz szczegółowo wykonane plansze sprawiają, że od samego patrzenia ma się ochotę zagrać.

W pierwszym akapicie wspomniałem, że Small World nie należy do najprostszych gier, a mimo to zasady da się przedstawić w kilku zdaniach – gdyby to wypunktować, było by jeszcze krócej… Owszem zasady są bardzo proste i intuicyjne i nawet początkujący gracze nie będą mieli z nimi problemu. Jednak to co najbardziej urozmaica rozgrywkę, czyli ilość ras oraz ich zdolności specjalne sprawia, że pierwsze rozgrywki mogą się nieco dłużyć, każdy będzie chciał doczytać czym charakteryzuje się dana rasa i jakie korzyści daje jej moc. Z pewnością potrzebne będzie kilka rozgrywek aby wszystko toczyło się dynamicznie. Czy zatem odradzam tę grę jako pozycję dla początkujących? Bynajmniej! Bo kto wie, może gdyby nie Small World, nie zaraziłbym się grami planszowymi i ten blog by nie powstał.

O tym, że Small World jest naprawdę dobrą grą, niech świadczy również tytuł „Gry Roku 2013”

Sporym atutem Small World jest również możliwość rozszerzenia podstawowej gry o różne dodatki wprowadzające do gry nowe rasy oraz zdolności specjalne idealne, a nawet tereny i scenariusze. Idealne rozwiązanie jeśli opatrzy nam się już oryginalna wersja gry.


6/6

Rating: 6 out of 6.

  • Solidne i ładne wykonanie
  • Dobrze zrobiona wypraska
  • Proste zasady
  • Dynamiczna rozgrywka
  • Dobrze się skaluje
  • Możliwość dokupienia dodatków
  • Masa negatywnej interakcji
  • Wydawca: Rebel / Days of Wonder
  • Autor: Philippe Keyaerts
  • Liczba graczy: 2 – 5
  • Czas rozgrywki: 45 – 90 min
  • Zalecany wiek: 8+
  • Zawartość pudełka:
    • Dwie dwustronne plansze (dla 2-3; 4-5 graczy)
    • 15 sztandarów raz (w tym jeden pusty)
    • 21 żetonów specjalnych mocy (w tym jeden pusty)
    • 168 żetonów ras
    • 18 żetonów zapomnianych plemion
    • 35 żetonów specjalnych (leża, fortece, góry, smok)
    • 109 żetonów punktów zwycięstwa
    • Kostka posiłków
    • Znacznik rundy
    • 6 kart pomocy
    • Instrukcja



Aby szybko znaleźć najkorzystniejszą ofertę oraz więcej informacji o grze Small World zapraszam na:
www.planszeo.pl


Legendarni Wynalazcy

Legendarni Wynalazcy to gra z rodzaju worker-placement w której każdy z graczy przewodzi czteroosobowemu zespołowi tytułowych wynalazców. Podczas rozgrywki będziemy rozwijać wiedzę swoich naukowców i wynajdywać najbardziej przełomowe wynalazki w dziejach ludzkości.

Każdy z naszych wynalazców posiada pewien poziom wiedzy z zakresu różnych dziedzin nauki. Są to odpowiednio: Fizyka, Chemia, Mechanika i Matematyka. Obie te rzeczy mają kluczowe znaczenie podczas wytwarzania wynalazków gdyż określają wkład jaki może wnieść do tego procesu dany naukowiec. A jako, że konkurencja nigdy nie śpi i również chce się zapisać na kartach historii to niejednokrotnie przyjdzie nam walczyć o udziały podczas tworzenia owych wynalazków.

W swojej turze gracze wykonują jedną z dwóch akcji:

Wysłać wynalazcę do badań. Decydując się na wykonanie tej akcji wybieramy jednego z naszych dostępnych naukowców który uda się do pracy nad jednym z wynalazków. Bierzemy wtedy odpowiednią ilość swoich znaczników i umieszczamy je na pustych polach na karcie wynalazku – ilość i miejsca w których możemy położyć znaczniki określa z kolei wspomniany wcześniej poziom wiedzy naszego naukowca z danej dziedziny nauki. Następnie obracamy planszetkę wybranego wynalazcy o 90o sygnalizując tym samym, że wykonał już swoją pracę. Naukowiec ten nie będzie dostępny, do póki nie zapewnimy mu odpoczynku.
I tu z pomocą przychodzi druga z akcji którą możemy wykonać:

Zapewnienie wynalazcom odpoczynku. Wybierając tę akcję obracamy wszystkich naszych niedostępnych naukowców do pozycji pionowej, zaznaczając w ten sposób ich dostępność. Wykonanie tej czynności kończy naszą turę nawet jeśli którykolwiek z naszych wynalazców był dostępny.

Jeśli po wysłaniu wynalazcy do pracy wszystkie pola na wybranej karcie zostaną zapełnione – wynalazek uważa się za ukończony i każdy z graczy w kolejności odpowiadającej wartości ich wkładu w powstanie danego wynalazku wybierają jedną z trzech dostępnych nagród. Może to być jeden z dwóch wylosowanych na początku każdej ery żetonów bądź sama karta ukończonego właśnie wynalazku.

Wiemy już jak grać oraz, że aby wybrać trzeba uzbierać największą ilość punktów.

Należałoby w takim razie powiedzieć w jaki sposób te punkty zbierać, a można to robić na cztery sposoby:
Zbierając karty wynalazków. Wartość punktową określa era z której dany wynalazek pochodzi – może to być więc 1, 2 lub 3 punkty
Zbierając żetony punktów zwycięstwa. Żetony te mogą zostać wylosowane jako nagrody za ukończenie poszczególnych wynalazków.
Rozwijając swoich wynalazców. Podczas rozgrywki przy pomocy zdobytych żetonów nagród będziemy musieli podnosić poziom wiedzy naszych naukowców. Rozwinięcie ich w określony sposób przyniesie nam punkty zwycięstwa na koniec gry.
Tworzenie sekwencji wynalazków. Na kartach wynalazków poza wymaganym „kosztem”, punktami zwycięstwa oraz ogólnymi informacjami znajduje się również jego klasyfikacja. Wybierając jako nagrodę odpowiednie karty możemy tworzyć sekwencje które na koniec gry przyniosą nam punkty zwycięstwa.

Pomimo prostych zasad, rozgrywka w Legendarnych Wynalazcach wymaga sporo myślenia i planowania. Należy wziąć pod uwagę dostępne wynalazki, rozpatrzeć który z wynalazców najlepiej sprawdzi się przy jego opracowywaniu, o które nagrody warto walczyć, a które będą tylko dodatkiem. Czy przy pomocy wylosowanych nagród będę w stanie rozwinąć odpowiednio mojego wynalazcę, czy lepiej zadowolić się punktami zwycięstwa z karty? Jest tego naprawdę sporo i mimo, że nagrody za ukończenie poszczególnych wynalazków są losowe, zawsze jest o co walczyć.

Decydując się na zakup Legendarnych Wynalazców należy mieć na uwadze, że gra nastawiona jest na interakcję… Bardzo często negatywną interakcję. Wciskanie się do prawie ukończonych wynalazków, żeby uszczknąć coś dla siebie jak najmniejszym kosztem, bądź zamykanie wynalazków z przewagą jednej kostki jest tu na porządku dziennym, a błędy bywają bardzo dotkliwe gdyż niejednokrotnie całkowicie udaremnią nam możliwość zakończenia sekwencji kart czy „pełnego” rozwinięcia naszego naukowca.

I tutaj pojawia się pewien zgrzyt. Niestety sama mechanika w połączeniu z negatywną interakcją sprawia, że gra najlepiej działa w gronie 4-5 osób. Ze względu na fakt, że zawsze dostępne są trzy nagrody przy mniejszej ilości graczy rywalizacja nie jest aż tak odczuwalna ponieważ nikt nie odchodzi z pustymi rękoma.

Bardzo podoba mi się z kolei wykonanie Legendarnych Wynalazców. Planszetki wykonane są z grubej tektury, która bardzo dobrze znosi użytkowanie, mój egzemplarz ma już kilka lat, grę ogrywamy dość często, a wszystko wygląda jak nowe. Również ilustracje znajdujące się na kartach są bardzo ładne i szczegółowe. W pudełku znajdziemy również materiałowy woreczek w którym trzymamy i z którego losujemy żetony nagród. Jedyne do czego mogę się przyczepić to brak wypraski, zawsze mam problem z upchaniem (dosłownie!) wszystkiego w odpowiedni sposób żeby pudełko dało się bezproblemowo zamknąć. Duży minus za to.


Duży, a nawet bardzo duży plus należy się twórcom za walory edukacyjne gry.

W pudełku bowiem, poza instrukcją znajdziemy również książkę z krótkimi życiorysami wszystkich wynalazców obecnych w grze, a na każdej karcie poza nazwą wynalazku znajduje się również roku w którym został stworzony. Świetny dodatek!


4,5/6

Rating: 5 out of 6.

  • Walory edukacyjne!
  • Solidne wykonanie
  • Proste zasady
  • Dużo kombinowania
  • Gra negatywną interakcją stoi
  • Średnia skalowalność
  • Brak wypraski!
  • Wydawca: Rebel
  • Autor: Frédéric Henry
  • Liczba graczy: 2 – 5
  • Czas rozgrywki: ~40 min
  • Zalecany wiek: 10+
  • Zawartość pudełka:
    • 20 planszetek wynalazców
    • 85 żetonów nagród
    • 36 kart wynalazków
    • 75 drewnianych znaczników
    • 1 plastikowa figurka
    • 1 materiałowy woreczek
    • książka skróconych życiorysów
    • Instrukcja


Aby szybko znaleźć najkorzystniejszą ofertę oraz więcej informacji o grze Legendarni Wynalazcy zapraszam na:
www.planszeo.pl


Via Nebula

„Via Nebula” jest jedną z pierwszych gier w mojej kolekcji a jako, że do tej pory królowały w niej takie tytuły jak „Wsiąść do pociągu: Europa”, „Smallworld” i „Carcassone” kiedy tylko zobaczyłem kolorowe pudełko pełne kolorowych meepli, surowców i kafelków bez zastanowienia kliknąłem „kup teraz”. Jak się później okazało ta spontaniczna decyzja była strzałem w dziesiątkę i nawet teraz – kilka lat od zakupu – kiedy pada pytanie „W co gramy? Może Via Nebula?” nikt nie protestuje i gra momentalnie trafia na stół….

Po otwarciu pudełka – bardzo ładnego swoją drogą, a nie ukrywajmy, gra musi się ładnie prezentować na regale! – pierwsze co rzuca się w oczy to twarda, kolorowa plansza, bardzo duża ilość komponentów i…. idealna wypraska. Wszystko ma tu swoje miejsce, a otwory zostały „uszyte” na miarę pasujących do nich elementów. Karty, żetony, surowce, od razu wiemy co ma się gdzie znaleźć. Nawet świnka została ładnie odwzorowana.

Wielu producentów mogłoby się od twórców Via Nebuli dużo w tej kwestii nauczyć, gdyż nie ma nic gorszego niż żetony „walające się” po całym pudełku.

Słowa uznania należą się również za same komponenty, każdy surowiec wygląda jak surowiec który reprezentuje, kiedy patrzymy na szary „klocek” nie ma żadnych wątpliwości, że jest to kamień, czerwony to cegła, a żółty to zboże. Robotnicy rozstawiani na planszy to nie są nudne kwadraty różniące się kolorem, a „pełnoprawni” pracownicy, nawet budynki wznoszone przez każdego z graczy różnią się od siebie.

Na szczególną uwagę zasługują również rysunki znajdujące się na kartach, są bardzo klimatyczne i bogate w detale. Zdecydowanie polecam przyjrzeć się im z bliska.

Skoro już pozachwycałem się nad wykonaniem czas na kilka słów o przygotowaniu do i samej rozgrywce. Jak wspomniałem wcześniej w pudełku znajdziemy bardzo dużo elementów i sporą część z nich musimy rozłożyć na stole. Każdemu graczowi należy się planszetka, robotnicy, budynki, kafelki. Na samej planszy trzeba rozmieścić żetony, surowce karty, nie ukrywam: rozłożenie zajmuje trochę czasu. Ale kiedy już wszystko znajdzie się na swoim miejscu… To stół wygląda pięknie! Via Nebula to jedna z tych gier gdzie samo patrzenie na nią sprawia, że mam ogromną ochotę w nią zagrać…. 


Oto po wielu wiekach dolina Nebuli wyłoniła się z mrocznych odmętów historii. Osnute gęstą mgłą łąki i lasy, dawno temu zamieszkane przez nieprzyjazne istoty, czekają dziś na dzielnych odkrywców, którzy bez strachu przemierzą zapomniane ścieżki, zbiorą bogactwa ziemi i wzniosą nowe budynki na ruinach zdewastowanych miast. Czy zostaniesz bohaterem doliny i pomożesz odzyskać jej świetność i spokój?


… A sama rozgrywka u swoich podstaw jest bardzo prosta. Ot mam przed sobą krainę spowitą gęstymi chmurami, a naszym celem jest ją skolonizować, poprzez odkrywanie nowych terenów, transport surowców i w końcu stawianie budowli.

Na początku każdy z graczy – w zależności ilu bierze udział w rozgrywce – dysponują pewną ilością robotników, placów budowy i dwoma prywatnymi kontraktami do wybudowania, a w swojej turze wykonują dwie z 6 dostępnych akcji. Gracz który jako pierwszy wzniesie swoją ostatnią – piątą – budowlę kończy grę, co jednak nie oznacza, że zostaje wygranym, gdyż każde odkryte złoże surowców, każdy wybudowana budowla, każdy zmarnowany surowiec jest punktowany i dopiero podliczenie tych punktów wyłoni zwycięzcę.

Pomimo, że trudno tutaj mówić o jakiejś negatywnej interakcji, należy pamiętać, że każda odkryta ścieżka, złoże oraz pula budynków do wzniesienia jest dostępne dla wszystkich, dlatego cały czas należy być czujnym gdyż jeden nierozważny krok może zostać – i z pewnością zostanie – wykorzystany przez oponentów, co może nas słono kosztować, bo każdy z budynków poza punktami zwycięstwa na koniec gry, przynosi natychmiastowe korzyści, jak darmowy surowiec, odkrycie terenu czy dodatkowa akcja. Nieprzemyślany wybór pola surowców do odkrycia, bądź miejsca na plac budowy również może mieć przykre konsekwencje gdyż każdy niewykorzystany surowiec na koniec gry przynosi ujemne punkty.

Poza pięknym wykonaniem i przyjemną rozgrywką są dwa elementy za które wyjątkowo lubię tę grę:

Praktycznie brak losowości. Pomimo że, surowce na planszy rozkładamy w przypadkowy sposób, zostają one na swoim miejscu już do końca gry, zmienią się tylko dostępne budowle, a reszta zależy już tylko od naszych poczynań. Przez co każda rozgrywka jest inna, ale nie ma poczucia że „nie idzie mi karta” bądź po raz wtóry wypadała na kości jedynka.

Ponadto jako że żetony i karty zbierane podczas rozgrywki nie są jawne i czasem zdarza się dobierać kartę w ciemno do samego końca nie wiadomo kto zostanie zwycięzcą i wybudowanie ostatniego budynku wcale nie gwarantuje wygranej — chociaż i za to dostajemy dodatkowe punkty.

Z kolei to czego mi w Via Nebuli brakuje to „troszkę” negatywnej interakcji. O ile możliwość zgarnięcia przeciwnikowi ostatniego surowca czy budynku sprzed nosa daje sporo frajdy zazwyczaj wynika to z konieczności niż chęci zaszkodzenia komuś. Przydało by się parę negatywnych mechanik jak podkradania surowców z placu budowy, czy podkładaniu tam przysłowiowej świni w postaci chociażby samej…. świni.

Ale mimo to gra się bardzo przyjemnie, a sama rozgrywka może zostać określona jako rodzinna.


6/6*

Rating: 6 out of 6.

  • Idealna wypraska
  • Solidne wykonanie
  • Bardzo mała losowość
  • Proste zasady
  • Duża regrywalność
  • Brak negatywnej interakcji
  • Wydawca: Rebel
  • Autor: Martin Wallace
  • Liczba graczy: 2 – 4
  • Czas rozgrywki: 45 – 60 min
  • Zalecany wiek: 12+
  • Zawartość pudełka:
    • Dwustronna plansza
    • 4 plansze gracza
    • 42 karty
    • 60 płytek łączki
    • 24 place budowy
    • 25 żetonów eksploracji
    • 20 budynków
    • 90 surowców
    • 12 rzemieślinków
    • Instrukcja


Aby szybko znaleźć najkorzystniejszą ofertę oraz więcej informacji o grze Via Nebula zapraszam na:
www.planszeo.pl


*Ocena wyrażona w gwiazdkach to moja osobista ocena dla opisywanej gry. Z kolei ocena liczbowa to średnia ocena wystawiona przez moich współgraczy (3-4 osoby)

Carcassonne

Carcassonne to jedna z pierwszych gier w mojej kolekcji do której zakupu przekonała mnie jedna z list „Najlepsze gry planszowe dla początkujących” znaleziona w Internecie. Teraz ja – kilka lat i kilkadziesiąt rozegranych partii później – również polecam ją innym.

Carcassonne to kafelkowa gra planszowa w której wszyscy gracze tworzą nową krainę składającą się z miast, dróg i łąk jednocześnie rywalizując ze sobą o wpływy na każdym z tych terenów.

Swoją ekspansję można prowadzić zarówno pokojowo jak i agresywnie – uprzykrzająca życie innym graczom poprzez próby przejęcia lub utrudnienia dalszej rozbudowy ich miast, zamykanie należących do nich traktów tudzież zbyt dobrze wyglądających łąk. I nie ukrywam, właśnie za tą negatywną interakcje najbardziej lubię Carcassonne. Nic nie daje mi większej frajdy niż patrzenie na zabójczy wzrok współgraczy, kiedy dokładam kafelek i swojego rycerza w pobliżu ich miasta, bądź po prostu kafelek który znacznie utrudni jego zamknięcie.

Drugim – poza negatywną interakcją – powodem dla którego tak cenie tę grę jest ciesząca oko oprawa. Patrzenie jak rozrasta się nasza kraina daje niemal tyle samo przyjemności co sama rozgrywka. A 72 kafelki w podstawowej wersji gry gwarantują, że nie zobaczymy drugiej takiej samej planszy. Same kafelki są wykonane naprawdę solidnie i mimo, że grę kupiłem bardzo dawno temu większość jest w bardzo dobrym stanie.

Kolejnym atutem Carcassonne jest spora ilość dostępnych dodatków. Jeśli ogramy już podstawową wersję możemy urozmaicić ją sobie nie tylko dodatkowymi kafelkami ale również nowymi mechanikami wprowadzającymi do miast towary które możemy zdobywać, promy które możemy zbudować, bandytów którzy będą „kraść” dla na punkty zwycięstwa. Można również wprowadzić nieco fantastyki jak pojawiające się gdzieniegdzie kręgi w zbożu, czy wezwanie na pomoc maga bądź wiedźmy…. Możliwości jest naprawdę sporo!

Jak na grę dla początkujących przystało zasady są bardzo proste i intuicyjne.

Bierzemy do ręki kafelek i kładziemy go na planszy tak żeby pasował do reszty, następnie jeśli chcemy (oraz jest to możliwe) kładziemy na nim jednego z naszych podwładnych, może to być rycerz w mieście, zbój na trakcie bądź farmer na łące. Jeśli tym ruchem uda nam się zamknąć miasto bądź drogę od razu przyznajemy punkty, a znajdujący się na nich podwładni wracają do swoich właścicieli. Kiedy pula kafelków wyczerpie się następuje końcowe podliczenie punktów: za łąki oraz nieukończone drogi i miasta – oraz inne rzeczy jak sztabki złota bądź towary, jeśli gramy z dodatkami.

Nie bez powodu wyróżniłem zdanie o przyznawaniu punktów za zamykanie dróg i miast gdyż, nic nie stoi na przeszkodzie aby w swoim ruchu zamykać tereny należące do przeciwnika żeby ich miasta czy drogi nie rozrosły się za bardzo, a czasem dlatego, że sami możemy dostać za to nagrody nawet jeśli na aktualnie zamykanym terenie nie znajduje się żaden z naszych podwładnych.

Ostatnim argumentem przemawiającym za Carcassonne niech będzie tytuł gry roku „Spiel des Jahres” 2001 i fakt, że nawet 20 lat po wydaniu gra nadal jest dostępna i pojawiają się jej odświeżone wersje.

I właśnie taka odświeżona, pełna wersja tzw. Big Box została tutaj przedstawiona. I to właśnie to pełne wydanie szczególnie polecam, gdyż w zestawie znajduje się aż 11 dodatków. Które w znaczący sposób rozszerzają podstawową wersję gry.


W Internecie nadal można znaleźć wcześniejszą wersję, która różni się kolorystycznie od nowej wersji – jeśli trafi się dobra okazja tj. uda się dostać wersję z dodatkami, wtedy można śmiało zdecydować się na zakup. W innym wypadku lepiej zaopatrzyć się w wersję odświeżoną, zwłaszcza jeśli zdecydujemy się na podstawową wersję gry bez dodatków, gdyż obecnie dużo łatwiej jest dokupić je w wersji odświeżonej.


6/6

Rating: 6 out of 6.

  • Ładne i solidne wykonanie
  • Proste zasady
  • Dużo dodatków
  • Wydawca: Bard
  • Autor: Klaus-Jürgen Wrede
  • Liczba graczy: 2 – 6
  • Czas rozgrywki: 35 – 60 min
  • Zalecany wiek: 7+
  • Zawartość pudełka:
    • 72 płytki terenu
    • 1 tor punktacji
    • 6 płytek punktowych 50/100
    • 48 podwładnych w 6 kolorach
    • Dodatek Karczmy i katedry:
      • 18 płytek terenu
      • 6 dużych pionków podwładnych
    • Dodatek Kupcy i budowniczowie:
      • 24 płytek terenu
      • 20 żetonów towarów
      • 6 figurek budowniczych
      • 6 figurek świń
    • Dodatek Opat:
      • 6 figurek opata
    • Dodatek Rzeka:
      • 12 płytek rzek
    • Dodatek Maszyny Latające:
      • 8 płytek terenu
      • 1 kostka
    • Dodatek Promy:
      • 8 płytek terenu
      • 8 drewnianych promów
    • Dodatek Kurierzy:
      • 8 płytek depesz
      • 6 figurek podwładnych
    • Dodatek Kopalnie Złota:
      • 8 płytek terenu
      • 16 drewnianych sztabek złota
      • 1 tabela punktacji
    • Dodatek Mag i Wiedźma:
      • 8 płytek terenu
      • 1 figurka maga
      • 1 figurka wiedźmy
    • Dodatek Bandyci:
      • 8 płytek terenu
      • 6 figurek bandytów
    • Dodatek Kręgi w zbożu:
      • 6 płytek terenu
    • Instrukcja


Aby szybko znaleźć najkorzystniejszą ofertę oraz więcej informacji o grze Carcassonne zapraszam na:
www.planszeo.pl


Reef


„Obserwuj wzrost najpiękniejszej i najbardziej egzotycznej struktury naturalnej – rafy koralowej.
Te bogate ekosystemy, spotykane najczęściej w regionie indopacyficznym, potrzebują wielu lat,
by osiągnąć swe pokaźne rozmiary. Przez cały ten czas tworzą dom dla tysięcy gatunków istot
morskich. I ty możesz uczestniczyć w tym procesie, który otworzy ci oczy na piękno oceanów”


Do zakupu Reef przekonała mnie głównie tematyka, bo kto nie chciałby zbudować własnego cudu natury jakim jest rafa koralowa? I pod tym względem się nie zawiodłem. Układanie kolorowych koralików w przeróżne wzory na planszetce przypominającej dno morza jest naprawdę przyjemne, a efekt końcowy cieszy oko. Jednak o ile cała tematyka wydaje się być bardzo sielankowa o tyle sama rozgrywka wymaga całkiem sporo kombinowania bo nasza rafa nie rozrasta się tylko wydłuż i wszerz ale również do góry.

Samą grę tak naprawdę możemy rozpocząć już w kilka/kilkanaście minut od otwarcia pudełka i to wliczając zapoznanie się z instrukcją, bo ta liczy raptem 4 strony z okładką włącznie – zasady są naprawdę bardzo proste.

Zabawę zaczynamy z planszetką oraz czterema koralikami będącymi zalążkiem naszej rafy, trzema monetami (które są jednocześnie punktami zwycięstwa) oraz dwoma kartami do zagrania.

W swojej turze gracz może albo dobrać jedną z kart leżących na stole albo zagrać jedną karę z ręki i ewentualnie zapunktować za spełnienie znajdujących się na niej warunków… Proste? Bardzo proste… Do momentu kiedy wykonamy kilka pierwszych ruchów…

… gdyż warunki jakie musimy spełniać aby zdobywać punkty w Reef to nic innego jak konkretne wzory w jakie musi się układać nasz rafa.

Dlatego dobieranie kart, kombinowanie w jakiej kolejności, w jakim miejscu i na jakiej wysokości układać kolejne koraliki oraz planowanie przyszłych ruchów wymaga nie lada wysiłku intelektualnego, a wszystko to pod presją czasu gdyż ilość dostępnych koralików z ruchem każdego gracza kurczy się znacznie szybciej niż byśmy tego chcieli.

„Pudełkowy” czas gry został ustalony na poziomie 30 – 45 minut, ale tak naprawdę, gra zazwyczaj kończy się poniżej tej dolnej granicy. Dlatego Reef całkiem dobrze nadaje się na rozegranie więcej niż jednej partii (a naprawdę bardzo rzadko kończy się tylko na jednej) bądź na rozgrzewkę przed dłuższymi tytułami.

Jeśli chodzi o wykonanie mam do Reef dwa zarzuty.

O ile koraliki z których budujemy naszą rafę są ładne i solidne o tyle sposób reprezentowania punktów nieco psuje imersję. Z jednej strony mamy piękną, kolorową rafę, a z drugiej kartonowe monety liczbami – i o ile same żetony nie wyglądają najgorzej, bo też są kolorowe to już konieczność ciągłego rozmienianie/zamienianie za każdym razem kiedy zdobywamy punkty trochę mi tu nie pasuje… Być może nie byłoby tak źle, gdyby nie zarzut numer dwa: wypraska.

Powinna być bardziej przemyślana. Co prawda wszystkie żetony punktacji mają swoje konkretne miejsce, ale ciągłe wyciąganie i wkładanie ich podczas gry jest czasochłonne dlatego wszystkie monety za każdym razem trzeba wyciągać, a po skończonej rozgrywce segregować i wkładać z powrotem.

Jednak jeszcze nie to jest najgorsze, bo kilka dodatkowych minut na spakowanie gry nikogo nie zabije, o tyle widok porozwalanych po całym pudełku żetonów (jeśli przypadkiem za bardzo potrząśniemy pudełkiem lub postawimy je w pionie) mnie osobiście strasznie denerwuje i zniechęca do gry.


5/6

Rating: 5 out of 6.

  • Ładne i solidne wykonanie
  • Szybka rozgrywka
  • Bardzo proste zasady
  • Żetony symbolizujące punkty mógłby być lepiej przemyślane
  • Wypraska pozostawia wiele do życzenia
  • Wydawca: FoxGames
  • Autor: Emerson Matsuuchi
  • Liczba graczy: 2 – 4
  • Czas rozgrywki: 30 – 45 min
  • Zalecany wiek: 8+
  • Zawartość pudełka:
    • 112 kolorowych koralików
    • 60 kart
    • 4 plansze graczy
    • 88 żetonów punktacji
    • Instrukcja



Aby szybko znaleźć najkorzystniejszą ofertę oraz więcej informacji o grze Reef zapraszam na:
www.planszeo.pl


Łowcy Skarbów

Do zakupu Łowców Skarbów przekonały mnie trzy rzeczy, zabawna stylistyka, ciekawa mechanika i przede wszystkim nazwisko autora. Mimo że, w Magic: The Gathering Richarda Garfielda nie grałem to o jej fenomenie słyszałem na długo zanim zaczęła się moja przygoda z grami planszowymi, dlatego kiedy tylko trafiłem na Łowców Skarbów w jednym ze sklepów internetowych bez namysłu dodałem ją do koszyka.

Łowcy Skarbów to gra planszowo-karciana w której wcielamy się w poszukiwaczy starożytnych bogactw. Podczas naszych wędrówek odwiedzimy trzy pełne niebezpieczeństwa krainy oraz stawimy czoła grupie chciwych goblinów które chcą nam wykraść zebrane przez nas kosztowności.

Rozgrywkę można podzielić na dwie fazy:

Draftu podczas której będziemy – wybierając interesujące nas karty – zbierać swoją drużynę.

Następnie kiedy wszyscy gracze wybiorą swoje karty, będziemy wysyłać naszych śmiałków do każdej z krain z nadzieją, że nie wrócą z pustymi rękoma, a kiedy odwiedzimy już wszystkie miejsca musimy wystawić nasze psy obronne które odstraszą gobliny.

Być może opis poszczególnych faz nie wskazuje na nic odkrywczego – a przecież na samym początku wspomniałem o ciekawej mechanice – to już od samego początku widać, że nawet sam sposób dobierania kart jest interesujący.

Otóż każdy gracz dostaje do ręki dziewięć kart, następie wybiera jedną z nich i odkłada ją na stół, a pozostałe karty przekazuje do sąsiada po swojej lewej lub prawej stronie. Następnie z kart które sam dostanie znowu wybiera jedną, a resztę przekazuje dalej. Draft trwa do momentu, aż wszyscy gracze będą mieli przed sobą dziewięć kart. Cały ten mechanizm sprawia, że już od samego początku trzeba się sporo nagłówkować. Którą kartę wybrać? Czy najpierw skupić się na skarbach czy może obronie przed goblinami? Czy jeśli teraz nie wezmę tej karty to wróci do mnie? A może lepiej nie ryzykować? Jeszcze ciekawiej wygląda sytuacja kiedy zostaje już tylko kilka kart i zaczynam liczyć czy karta której bardzo nie chcę przypadkiem do mnie nie wróci.

Kiedy już wybierzemy nasze karty przychodzi czas na zdobywanie skarbów. Zaczynając od gór, przez dżunglę, kończąc na jaskiniach wypełnionych lawą. Wszyscy gracze jednocześnie odsłaniają swoje karty i tutaj jest kolejny nietypowy element mechaniki. Skarby zdobędą tylko Ci łowcy którzy w swoich kartach posiadają największą i najmniejszą wartość, wszyscy po środku muszą się obejść smakiem (bądź odetchnąć z ulgą jeśli akurat na planszy wylądował artefakt z ujemnymi punktami). Jest to zdecydowanie najciekawszy element gry, któremu zawsze towarzyszą spore emocje.

Na koniec pozostaje jeszcze zagranie kart psów i ewentualne oddanie goblinom części swojej ciężko zarobionej gotówki, jeśli nie uda nam się przed nimi obronić.

Wszystko to sprawia, że rozgrywka w Łowcach Skarbów jest naprawdę bardzo ciekawa i angażująca.

Cała gra utrzymana jest w luźnej stylistyce – wszystko jest kolorowe, wyraźne i po rozłożeniu na stole prezentuje się bardzo dobrze. A nazwy bohaterów których znajdziemy na kartach nie raz wywołują uśmiech na twarzy – docenią to zwłaszcza młodsi gracze.

Autorom gry należą się słowa uznania za bogactwo jakie znajdziemy w pudełku.

Nie dość że wszystkich elementów jest BARDZO DUŻO. Mamy karty, monety, żetony, płytki skarbów i goblinów, klejnoty oraz oczywiście samą planszę. Całość liczy niemal 300 elementów i wszystko to zostało wykonane bardzo solidnie i ładnie.

Szkoda tylko, że wypraska nie została zaprojektowana tak, żeby to wszystko ładnie pomieścić i poukładać – za to spory minus.


5/6

Rating: 5 out of 6.

  • Bardzo duża ilość elementów
  • Solidne i ładne wykonanie
  • Ciekawe mechaniki
  • Można grać nawet w 6 graczy
  • Proste zasady
  • Wypraska
  • Wydawca: Rebel
  • Autor: Richard Garfield
  • Liczba graczy: 2 – 8
  • Czas rozgrywki: ~40 min
  • Zalecany wiek: 8+
  • Zawartość pudełka:
    • 1 dwustronna plansza
    • 1 znacznik rundy
    • 12 żetonów punktacji
    • 82 monety
    • 54 płytki skarbów
    • 39 klejnotów
    • 75 kart
    • 22 płytek goblinów
    • 1 instrukcja
    • 1 rozszerzona instrukcja



Aby szybko znaleźć najkorzystniejszą ofertę oraz więcej informacji o grze Łowcy Skarbów zapraszam na:
www.planszeo.pl


Kingdomino

Pomimo, że o Kingdomino czytałem już dość dawno temu i choć były to opinie bardzo pozytywne to mimo wszystko wariacja Domino do mnie nie przemawiała – i jakoś zawsze na liście życzeń pojawiało się coś innego. Doszło nawet do tego, że po mój pierwszy kontakt z grą był w wersji… elektronicznej. I w sumie bardzo dobrze się stało bo ostatecznie to przekonało mnie do zakupu.


„Jesteś władcą poszukującym nowych ziem,
który pragnie powiększyć swoje królestwo.
Będziesz musiał przemierzyć
wszystkie tereny – pola uprawne,
jeziora i góry – żeby odnaleźć
te najbogatsze. Ale ostrożnie,
inni władcy także mają na nie
zakusy”


W kilku zdaniach Kingdomio to kafelkowa gra strategiczna w której wcielamy się w rolę króla, a naszym celem jest zbudowanie jak najbardziej wpływowego królestwa. Grę rozpoczynamy posiadając – tylko? – zamek, a następnie dobierając i układając kolejne kafelki terenów będziemy sukcesywnie poszerzać terytorium naszego królestwa. Ale żeby nie było za łatwo to granice zostały już wytyczone i nie wolno ich przekraczać.

Same zasady są bardzo proste:

Na początku rozgrywki każdy z graczy wybiera jeden z dostępnych kafelków i kładzie na nim swojego króla. Kiedy wszyscy wybiorą interesujące ich płytki odkrywamy kolejne cztery. W następnym kroku w kolejności w jakiej zostały wybrane poszczególne płytki każdy z graczy wykonuje dwie czynności:

Najpierw układa wybraną przez siebie płytkę trzymając się zasady, że dokładany kafelek musi być dołożony albo bezpośrednio do zamku albo musi pasować przynajmniej jednym terenem do już leżącego, a wielkość królestwa nie może przekroczyć 5×5 kafelków (bądź 7×7 jeśli gramy w dwie osoby).

Następnie wybiera któryś z niezajętych kafelków, pamiętając przy tym że wybór ten poza „zaklepaniem” kafelka determinuje również kolejność w jakiej będzie rozgrywana kolejna runda.

Gra toczy się tak długo, aż wyczerpią się wszystkie płytki.

Jako, że Kingdomino to gra kafelkowa, producent zadbał żeby ten element był na najwyższym poziomie. Samych kafelków jest 48 i każdy z nich został wykonany z duża starannością. Płytki są grube, lakierowane i upiększone bardzo ładnymi ilustracjami oraz poukrywanymi na nich detalami/smaczkami (Czyżby ostateczny dowód na istnienie potwora z Loch Ness?) i zdecydowanie warto im się przyjrzeć z bliska. Całość została zapakowana w zgrabny, kolorowy jak cała gra kartonik.

Dzięki bardzo prostym zasadom Kingdomina posiada niski próg wejścia co sprawia, że jest idealną grą dla początkujących, czy jako tak zwany filler między dłuższymi bądź bardziej wymagającymi tytułami, co nie znaczy, że starzy wyjadacze będą się źle bawić czy nudzić. Gra jest na tyle szybka (jedna partia trwa około 15-20 minut) że nie jest nużąca, a system wybierania kafelków, daje dużo możliwości do ryzykowania, czy wchodzenia innym w drogę. Zawsze warto mieć oko na sytuację w konkurencyjnych królestwach, bo nierzadko wybranie teoretycznie nic nie wartego dla nas kafelka może okazać się wielką przeszkodą – i stratą cennych punktów – dla naszego oponenta.

Sam system i ilość kafelków, oraz kilka dodatkowych wariantów rozgrywki gwarantują że każda kolejna gra jest inna od poprzedniej.


5/6

Rating: 5 out of 6.

  • Ładne i solidne wykonanie
  • Szybka rozgrywka
  • Proste zasady
  • Wydawca: FoxGames
  • Autor: Bruno Cathala
  • Liczba graczy: 2 – 4
  • Czas rozgrywki: 30 – 45 min
  • Zalecany wiek: 7+
  • Zawartość pudełka:
    • 4 płytki startowe
    • 4 trójwymiarowe zameczki
    • 48 płytek domina
    • 8 drewnianych znaczników króla w 4 kolorach
    • Instrukcja



Aby szybko znaleźć najkorzystniejszą ofertę oraz więcej informacji o grze Kingdomino zapraszam na:
www.planszeo.pl